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forum Index du forum forumSW minis / Starship Battles - Scenarii forumBattlefront ou "utiliser ses Co, Unco et uniques pas chères"

Auteur : Sujet: Battlefront ou "utiliser ses Co, Unco et uniques pas chères"  Bas
 cody
 Modérateur
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 Imperial General
 cody
  Posté le 21/09/2006 18:26:47
Send a private message to cody
je vous propose une version de jeu de SW Minis, adaptée du jeu video du même nom : Battlefront.
C'est pas tres recherché comme idée, mais c'est du bon scénario qui permet de jouer des figurines de toute sorte qu'on ne voit pas assez en tournoi.

Les avantages :
- jouer les Co, Unco et uniques à moindre coût (<40 pts) tout en leur donnant une importance décisive
- pure stratégie entre déploiement sur le terrain, capture de zone et défense ... sans compter la gestion de son équipe, qui a chaque round détermine la qualité et la quantité de renforts  décisifs
- les variantes : 200 - 250 ou 300 pts de renforts, départ avec un gros bourrin, entrée en jeu apres X tour du leader bourrin, etc...

Les inconvénients :
- nécessite d'avoir beaucoup de variétés de figurines par faction
- pas de figurines au dessus de 50 pts
- parties longues selon le nombre de renforts

Le principe :

Chaque joueur définit une équipe de 50 points (selon les critères imposés par les adversaires), et un nombre de points de renforts (150 / 200 / 250 / 300 / etc.).

Ils choisissent ensuite une carte et prennent 6 marqueurs de plusieurs couleurs (ex : jetons de jeu bleus, blanc et rouges).
Chacun choisit sa couleur et la 3e est donnée comme neutre.

Une fois que les 2 camps sont installés dans leurs coins, installer les marqueurs neutres de la manière suivante : 1 dans chaque zone de départ de joueur, les autres de manière équitable sur la carte.

Chaque marqueur représente une zone a prendre.
Une zone se capture à la fin d'un round en ayant une figurine au moins dans un rayon de 3 cases autour du marqueur. Changer le marqueur à la couleur du joueur possédant la zone.
Si à la fin d'un round, chaque camp possede une figurine au moins dans la zone, celle ci a le statut de neutre.
Une zone capturée reste en la possession du joueur jusqu'a ce que l'adversaire la capture (dc pas obligé de laisser une figs dedans).

A la fin du round, chaque joueur compte le nombre de zones qu'il posséde. Il multiplie ce nombre par 10.
Ce chiffre correspond au nombre max de points de renforts qu'il pourra faire entrer au prochain round.
Par exemple :
fin de round : SEPA: 3 zones possédées = +30 renforts
le joueur choisira pour 30 pts : 3 SBDroid ou 1 destroyer ou ...
Et déduira les points réellement utilisé du total de points de renforts. Quand la réserve est a zéro ... plus de renforts.

Les renforts sont placés avant le début du round dans les zones possédées (rappel : 3 cases autour du marqueur). Ces figs font maintenant partie du champ de bataille.

Et ainsi de suite selon les règles normales de SW Minis, et jusqu'à ce qu'un joueur possède les 6 zones et élimine les troupes ennemies.

http://www.blackguard.ca/forum/images/smiles/fireball.gif

Relire lentement...
Qu'en pensez vous ?!
http://img28.exs.cx/img28/4108/noel25.gif

----------
ci dessous : le test en résumé rapide sépa contre rep
début :
S : 1 zone ;
R : 1 zone ;
Fin du round 1:
S : 2 zones ; + 20 pts renforts (restent 80)
R : 1 zones ; + 10 pts renforts (restent 90)
Fin du round 2:
S : 3 zones ; + 30 pts renforts (50)
R : 2 zones ; + 20 pts renforts (70)
Fin du round 3:
S : 2 zones ; + 20 pts renforts (30)
R : 1 zones ; + 10 pts renforts (60)
Fin du round 4:
S : 4 zones ; + 40 pts renforts (10)
R : 1 zones ; + 10 pts renforts (50)
Fin du round 5:
S : 4 zones ; + 10 pts renforts car limite atteinte (00)
R : 1 zones ; + 10 pts renforts (40)
Fin du round 6:
S : 5 zones ; + 0 pts renforts (00)
R : 1 zones ; + 10 pts renforts (30)
Fin du round 7:
S : 6 zones ; + 0 pts renforts (00)
R : 0 zones ; + 00 pts renforts (30)mais reste des troupes
Fin du round 8 :
Victoire des séparatistes : 6 zones / Rep éliminée

--Message edité par cody le 2006-09-21 18:30:07--

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 nemo
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 Sith Apprentice
 nemo
  Posté le 21/09/2006 21:20:27
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Ca peut être intéressant, il faudra qu'on se bloque un après midi pour tester ça.

Luke j'ai couché avec ta mère
 cody
 Modérateur
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 Imperial General
 cody
  Posté le 22/09/2006 12:42:26
Send a private message to cody

Pour répondre à une question qui m'a été posée,

les renforts n'ont pas a être définis à l'avance.
Le choix dépend de la "diversité" de la collection du joueur.
A tout moment, les renforts qui entrent peuvent etre improvisés : meme s'il annonçait un droid destroyer, rien ne l'empeche de rentrer 3 SBD a différents endroits. Ce qui compte, c'est le nombre de points effectivement entrés en jeu.

Le jeu conserve ainsi un certain suspense, lié au nombre de zones possédées.

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 Baba87
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 Imperial Commander
 Baba87
  Posté le 23/09/2006 10:34:16
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pas mal du tout, mais je verrais plus adjacent au point de contrôle plutot qu'à 3 cases...

RS:60/60 CS:59/60 ROTS:57/60 U:60/60 AT-AT:1/1 AoE:4/4 COTF:59/60 BH:58/60 A&E:50/60
HBP:17/17 TFU:34/60 Legacy:29/60 KOTOR:12/60 CW:0/40
 ADX
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 Imperial Admiral
  Posté le 25/09/2006 23:20:02
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bidip bidip

pas mal du tout,
à tester un de ces jours mais je trouve l'idée sympa et novatrice

moi je suis tjs partant pour le "petites" teams en 100 points max sans "gros" unique

donc c'est avec plaisir que je testerais

remarque à chaud sur le positionnement à 3 cases des marqueurs :
c'est peut être le meilleur compromis question durée d'une partie,
sinon j'aurais vu plus les renforts dans la zone de départ !!!

ensuite, une sorte de "file" d'arrivée des renforts... pour faire "avec",

donc, y a pas à dire, tout ceci est à tester,

z'a+

--Message edité par adx le 2006-09-25 23:26:23--

 cody
 Modérateur
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 Imperial General
 cody
  Posté le 01/04/2007 18:48:46
Send a private message to cody
Hello

Scénario testé sur Vassal hier soir avec notre BCC President, Rafpark.

J'ai aligné 50 points de separatists et lui 50 de rebelles.
le terrain a été choisi pour sa facilité à placer les marqueurs de zone : Muuniliinst. Enfin, les renforts sont fixés à 200 pts pour chaque coté.

Dès le départ, nos engins les plus rapides foncent vers les zones les plus proches et faciles à gagner. Mais dès le 2e tour, l'affrontement commence pour la possession des zones centrales. Une erreur fatale de ma part me fait perdre le potentiel controle d'une zone, qui profite à Raf.

Sur un autre plan, je tente de lui reprendre une zone, mais voyant le risque, il rentre au tour suivant le jeune Luke Skywalker comme défenseur.

Rapidement, je ne peux plus rentrer que 20 puis 10 pts de renforts par tour, tandis que mon adversaire profite de son bon déploiement pour atteindre le niveau de renfort de 40 pts ... Obi wan Kenobi, Han solo Rebel Hero et chewie rebel hero font leur entrée fracassante.

Malgré une résistance séparatiste telle qu'elle leur aurait donné la victoire finale dans la saga (NDLR) - 12 saves de suite réussie par un Destroyer sous les coups de Obi Wan et de Luke Skywalker !!! - la manoeuvre rebelle prenait le dessus.

La possession d'une enieme et 5e zone permit à Raf de rentrer un snowspeeder et de conclure l'affaire sur le temps, contre des superbattle droid déchainés.

Victoire rebelle.

=> en gros, il faut préciser le fonctionnement du placement des marqueurs de zone. En effet, un placement standard est soumis aux capacités de déplacement de chaque joueur; Etre capable de parcourir une grande distance au 1er tour, c'est etre sûr de rentrer de nombreuses figurines à fort potentiel. C'est un inconvénient au scénario. Conseil : R2 ROTS doit perdre le "Tow cable" ...

=> partie très sympa, un nouveau mode de jeu qui met en valeur la stratégie de chaque joueur. A jouer et rejouer. Le test a vraiment permis la venue des héros après un temps ou une certaine "expérience" sur le terrain. Ce scénario est très fidèle au jeu vidéo.


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 rafpark
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 Grand Moff
 rafpark
  Posté le 10/04/2007 17:25:42
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Je confirme, c'est tres sympa à jouer !!

Bon il m'aura quand même fallu pas loin du double de point pour battre cody a cause de mon chat noir omnipresent.

Il est vrai que mettre au depart dasn son equipe des elements rapides permet de prendre possession tres rapidement de zone et donc de plsu de renfort. J'avais inclus un commando on speeder bike a ma team et plusieurs rebel de base pour tenir la position.

Ta revenche quand tu veux Cody !!

@+

http://swmini.free.fr/image_117.jpg

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GaW : 36/40
 Dark Night
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 Dark Night
  Posté le 05/11/2009 00:07:10
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Je viens de trouver ce post, et l'idée de jeu me plait beaucoup, j'avais deja chercher à le mettre en place, mais je vois qu'il a ete bien fait ^^

J'ai une question, quand un fig meurt de ta team par exemple, elle réapparait ou meurt définitivement ? car dans le jeu, tu peu réapparaitre à une des zones controlées.

http://nsa02.casimages.com/img/2008/09/18/080918064255755747.gif
http://apu.mabul.org/up/apu/2008/09/24/img-174822y3vuo.gif

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